Мир игры состоит из двух миров: мир мёртвых и мир живых, которые разделены завесой, прорвать которую (как и починить) могут только обладающие магией ущерба люди. О мире мёртвых почти ничего не известно. Миром мёртвых правит Владель. Мир живых делится на Древний мир и Новый мир. Их разделяет магический барьер, построенный волшебниками времён великой войны, прошедшей 3 тысячи лет назад (о волшебниках тех времён известно лишь то, что они могли пользоваться магией обоих миров).

Немного истории

Древний мир значительно больше нового и он служил пристанищем тех магов, которые считали, что дар - это проклятье Владетеля подземного мира и что её надо пытаться изжить всеми методами, даже ценой жизни. Маги нового мира считали дар посланием Творца (или Создателя мира живых, он же просто Создатель). Барьер был возведен лишь для прекращения войны между этими магами.
Теперь немного об истории мира. Точной даты его возникновения никто не знает. Первые записи были сделаны боевыми чародеями (магами, обладающими как магией приращения, так и магией ущерба) ещё до начала войны, разделившей древний и новый миры. Эти записи настолько древние, что расшифровать их довольно сложно, поскольку записи велись на древнейшем диалекте древне Д'Харианского языка, настолько древнего, что его знают лишь немногие. Самым важным для судьбы мира событием стала великая война, в результате которой мир разделился на Древний мир и Новый мир. Во время великой войны произошли изменения мира, в результате которых маги последующих времён потеряли магию ущерба. Теперь ею могли пользоваться лишь те, кто поклялся верности Владетелю подземного мира, который давал её за то, что они выполняли его задания и приносили ему в жертву души невинных детей. Но они не обладают ей в полной мере, поскольку она дана им не от рождения, а передана Владетелем. Многие знания о магии ущерба были помещены в некий Храм Ветров, который находится на границе мира живых и мира мёртвых. За 3 тысячи лет после войны родился лишь один боевой чародей, появление которого было предсказано ещё в те времена.

Типы магии, возможности магов.

В мире все маги различаются по своей мощи. Самыми мощными, но редкими являются пророки. Они способны видеть картины из будущего и слова, для передачи пророчеств другим магам с даром пророка. Остальные маги не способны видеть будущее (кроме боевых чародеев, чей дар многосторонен) и имеют разную мощь, у каждого свою.
У женщин дар проявляется слабее. Среди них некоторые могут предсказывать будущее, но обычно не так хорошо как пророки. При этом женский и мужской дар не совместимы. Дар можно отнять, содрав кожу с мага.
Всего существует два типа магии – магия приращения (магия мира живых) и магия ущерба (магия мира мёртвых). Основное их различие в действии. Магия приращения – созидательная магия. С её помощью можно влиять на свойства вещей. Магия ущерба – полная противоположность магии приращения. Она предназначена для разрушения, хотя создания мира мёртвых созданы с её помощью и могут быть уничтожены лишь ей. Практически каждый человек так или иначе взаимодействует с магией. Практически каждый человек может обучится владеть ей. Правда, некоторые потомки Лорда Рала не взаимодействуют с магией приращения, как бы уравновешивая защиту самого Рала от сноходцев и преданных ему людей и так же уравновешивая передачу дара от одного Лорда к другому.
Большую часть магов нового мира ещё в юном возрасте переправляли в древний мир. Переправлением занимался клан сестёр света, которые считали, что в новом мире не осталось магов, согласных обучать одарённых юнцов. Они переправляли их в город Танимура, в котором находился дворец пророков, на который наложены чары, созданные волшебниками великой войны. Эти чары замедляли время во дворце, тем самым, позволяя сёстрам учить одарённых своими методами.

Исповедници и искатели

Волшебниками великой войны в новом мире так же был создан клан исповедниц, которые были способны одним прикосновением делать человека своим рабом, уничтожая его личность и оставляя преданность ей. Дар передавался по наследству, и единственным избавлением от него была и остаётся смерть. Исповедницы, получавшие дар в наследство после применения своей магии должны были пополнять свою энергию в течение некоторого времени (Чем мощнее исповедница, тем быстрее энергия восстанавливалась; самой мощной была предводительница клана Мать-Исповедница, которая восстанавливалась 2 часа; для сравнения – некоторым требуется несколько суток). Но если дар передавался мальчику, то ему не требовалось восстанавливаться. Исповедники, в отличие от исповедниц не могли полноценно управлять своим даром, так как не всегда могли держать его под контролем. Поэтому их убивали сразу после рождения.
Исповедницы владеют магией Кон-Дар (кровавая ярость). Эта магия содержит в себе частицу магии Ущерба. Но при этом она поглощает много энергии и иногда умирает. Пользоваться ей могут только самые сильные исповедницы. Исповедница может применить эту магию только для спасения жизни любимого человека (иногда ценой жизни). При этом исповедница не может позволить себе влюбится. Если исповедница всё же влюбилась, в порыве страсти она не может контролировать магию и уничтожает личность возлюбленного. Но если найдётся человек, полюбивший исповедницу, то он становится неуязвим для её магии.
Помимо исповедниц и сестёр света в мире есть Искатель истины. Искателя имеет право назвать Волшебник первого ранга. Для этого он долго следит за кандидатом, определяя, есть ли у него нужные качества. Волшебник первого ранга вручает Искателю персональное оружие - Меч истины. Этот меч был создан ещё во время Великой Войны и сделан с помощью магии. Он сделан так, что владеющий им Искатель способен призывать праведный гнев, позволяющий ему стерпеть боль, возникающую после каждого убийства этим мечём. Меч способен разрубать даже большой кусок стали как масло, но при условии, что искатель не считает его своим союзником. Того, кого искатель считает союзником, мечём убить он не сможет, зато того, кого искатель посчитал врагом убьёт. Но если искатель сделает меч белым, то он способен убить любого, и при этом от боли, вызываемой мечём он не защищён. В бою искатель может призывать духов прежних искателей, которые направляют его руку. Правда, удавалось это лишь одному. Для того, чтобы призвать гнева Искатель может и не иметь под рукой этот меч. Искатель не подчиняется никаким законам. Мало того он сам себе закон.

Магические существа

Мир буквально наводнён разного рода волшебными существами. Существуют они, в основном, за счёт магии.
Самые простые из них - мерцающие в ночи. Днём их невидно, зато ночью они светятся голубым огнём. Сильно и надолго отдаляясь от своих сородичей, мерцающая в ночи умирает, поскольку ей перестаёт хватать сил для дальнейшего существования (мерцающие в ночи могут пополнять энергию только в среде своих). Данные существа так же владеют человеческой речью и способны разговаривать с людьми.
Более мощными существами являются андолеане. Это человекоподобные существа, обладающие магией, в том числе и магией ущерба (но лишь в небольшой степени). Андолеане любят всё блестящее и за получение блестящего предмета способен на многое. Андолеане так же имеют хорошую память и способны передавать как устные так и письменные послания. Несмотря на это они довольно трусливы и их может испугать даже простой ветер. Андолеане так же способны говорить на человеческом языке.
Около границ обитают гончие сердца. Об этих существах известно немного. Они почти не отходят от границ. Гончие сердца появляются лишь ночью, поэтому их довольно сложно рассмотреть. Об их внешности известно лишь то, что они напоминают собак, но имеют более массивное тело. Гончие сердца являются плотоядными, но при этом не известно, как они добывают себе пищу. С этим связано несколько мнений, одно из которых заключается в том, что они находят её по звуку биения сердца. Так же не известно, как они расправляются с ней, но есть предположение, что они сначала пытаются съесть сердце жертвы. Вступить в контакт с гончими сердца не удалось, поэтому больше о них ничего не известно.
В районе границ можно найти их охранников - скринов. Скрин живёт как в мире живых, так и в мире мёртвых. В мире мёртвых они являются сгустком энергии, в мире живых - ходящий скелет. Известно, что они обладают обеими сторонами магии.
Так же в мире проживают драконы. Они бывают нескольких типов. Самыми маленькими, трусливыми и наименее мощными являются зелёные драконы, которых некоторые люди используют в качестве домашних животных. Самыми мощными по праву называются красные драконы. Не смотря на то, что они обладают лишь навыком полёта, сильной бронёй и умеют пускать струи огня, победить их может только хорошо обученный маг или скрин.
Самыми интересными существами являются гары. Это крупные существа с зелёной шерстью и гораздо более высокие, чем человек. Гары делятся на длиннохвостых и короткохвостых. Короткохвостые гары значительно умнее и крупнее длиннохвостых. Все они охотятся с помощью кровавых мух. Кровавые мухи облепливают жертву и сосут из неё кровь, а гар добивает. Человеческим языком гары не владеют, но с общаться человеком способны (они способны понимать их язык). Гар, имеющий контакт с магом имеет не малый авторитет среди сородичей и обычно является вожаком стаи.

Эпоха

Эпоха игры - ранее средневековье.

География мира живых

Центром древнего мира является город Алтур Ранг. Так же недалеко от границы есть город Танимура, в котором располагается дворец пророков (см. выше). Климат в древнем мире тёплый. Температура близкая к нулю по Цельсию считается низкой. Местность в Древнем мире равнинная, но при этом встречаются скалы и болота. На пути к Танимуре располагается одно из болот, которое населяет племя бака-бан-мана (что на их языке значит не имеющие хозяев). Они постоянно ведут войны из-за территорий с их соседями племенем манеджи. Древний мир гораздо больше нового.
Теперь о новом мире. Столица Вестландии - город под названием Хартленд. Вестландия - это страна тех, кто устал от магии.
Средние земли представляют собой альянс стран, во главе которых стоит глава клана исповедниц - Мать-Исповедница. Главный город Средних земель - Эйдиндрил. В средних землях положение женщин в обществе определяет длина их волос. Но если их длина больше допустимой то женщину понижают на один ранг, что обязывает ещё сильнее остричь волосы.
Д'Хара это страна, управляемая волшебником. Волшебный дар в этом роду передаётся по наследству только мужчинам. Правитель Д’Хары именуется Лорд Рал или Магистр Рал. Рождается лишь один одарённый наследник, остальных убиваю, поскольку они представляют собой дыры в мире, и они могут привести владетеля в мир живых. Так же их специальное качество передаётся по наследству, что опасно для магии приращения, так как они её не воспринимают. Люди, обладающие подобными качествами, так же живут в древнем мире, но отдельно. От внешнего мира они отделены границей, аналогичной тем, которые есть в новом мире.
Границы между странами лежат в горной местности. В каждой границе есть брешь, сквозь которую можно пройти, не попав в мир мёртвых. В границе Средних Земель и Вестландии она называется "Королевские Ворота". Другая брешь названия не имеет. Так же около границы Вестландии и Средних земель есть горы Предел Агаден, в которых живёт одна из сильнейших ведьм - Шота.
В двух днях пути от Королевских Ворот живёт племя Тины. Это немногочисленное племя охотников, так же умеющих хорошо драться и способных с помощью особых обрядов разговаривать с духами предков.
В Д'Харе существует клан Морд-Сит, обученных защищать Лорда Рала и способных пытать магов, предварительно захватив их магию. Захватить магию они могут лишь тогда, когда она применяется против них. Морд-Сит обучают с детства из самых добрых девочек. После долгих мучений они способны игнорировать боль, но при этом боятся крыс.
Древний и новый миры разделяет барьер, разрушить который может лишь боевой чародей. Он окружён морем с двух сторон, что позволяет проходить через него из одного мира в другой.

Сюжет

В древнем мире зародилась империя, которая хочет уничтожить магию во всём мире. Её главарь - сноходец по имени император Джегань (он умеет проникать в сознание людей и делать при этом с захваченным человеком что захочет и проникать в сон человека, если он конечно не находится в подчинении Лорда Рала, подчинённые которого соединены с ним защитными узами). Империя имеет огромную армию, способную задавить числом. Так же есть обладающие даром сёстры и братья тьмы, которые раньше служили владетелю подземного мира и обладают магией ущерба, полученной от владетеля.
В ответ на это стала формироваться Д'Харианская империя, во главе которой встал искатель истины и единственный за 3 тысячи лет боевой чародей Ричард Рал (он же Искатель Истины).

Цель и описание типа игры

Цель - поражение противника. Основной упор - боевые действия, возможны дипломатические действия. Договор о мире между сторонами не возможен, тоесть игра идёт до полного поражения одной из сторон.
Под каждый из миров создаётся своя тема, плюс создание новых тем для локаций типа Храма Ветров, барьера между новыи и древним мирами и т.д.
По системе - во главе ведущий, чьи обязаности - следить за тем, чтобы никто не вылезал за рамки. Сюжет в основе движется игроками.
Боевой чародей (с обеими сторонами магии) только один - Ричард Рал, но он пользуется даром на уровне инстинкта (осознано почти не пользуется). Если кому-то она нужна - берите слугу Владетеля (обьём владения меньше, зато совершенное владение имеющимся обьёмом).